Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

5 причин, почему невозможно сделать отличную игру по Толкину

«Властелин колец» — монументальное творение, которое сыграло определяющую роль в формировании жанра фэнтези. Эту великую книжную сагу отлично адаптировали в формате трилогии фильмов, а вот с видеоиграми не задалось. По произведениям легендарного Джона Толкина выходило много интерактивных развлечений самых разнообразных жанров — от стратегий до MMORPG. Но в преимущественном большинстве они становились проходным проектами или неплохой забавой на несколько вечеров. И в ближайшем будущем рассчитывать на отличную игровую адаптацию творений Толкина не стоит. Почему сложилась такая ситуация, редакция Game2Day обстоятельно объяснила в сегодняшнем материале.

1. Проблемы с оригинальной эстетикой


Объяснить этот аспект проще всего на примере «Звездных войн» и Star Wars Battlefront 2. Многопользовательский проект от DICE критиковали за навязчивые микротранзакции, скучный сюжетный режим и малое количество контента, но в нем все равно развлекались многие игроки. Все благодаря узнаваемой эстетике вселенной со множеством таких родных элементов. Людям нравится слышать звуки от ударов световым мечом и устраивать битвы на Кашиике или другой известной планете в далекой-далекой Галактике. В фильмах по «Властелину колец» тоже была оригинальная эстетика, хоть и другого рода, но в играх по Толкину она не закрепилась. Именно поэтому разработчики, которые создавали интерактивные произведения с демонстрацией Средиземья, старались реализовать собственное видение. Каноны эстетики, заложенной в трилогии Питера Джексона, стерлись, а полагаться на литературный источник в этом плане слишком неудобно. Придется проделать колоссальную работу по изучению книг Толкина, наподобие той, с которой справилась CD Projekt RED при воссоздании мира в The Witcher 3: Wild Hunt. На это, естественно, понадобится много средств, а их окупаемость невозможно гарантировать.

2. Конфликт между вселенной и концепцией видеоигр


В преимущественном большинстве игр пользователи пытаются разобраться, как работает внутренняя совокупность систем. Это нужно для улучшения результата прокачки, упрощения прохождения, победы над боссом, побега от монстра и так далее. Любое интерактивное развлечение геймеры разбирают на части, затем проводят анализ и начинают понимать, как нужно действовать в той или иной ситуации. Такой подход вполне естественен для игровой индустрии, а вот во вселенной «Властелин колец» он приводит к превращению в злодея. Толкин показал, что Сауроны и Саруманы всегда хотели постичь все скрытые истины, и это привело их на темный путь. В произведениях легендарного профессора всегда присутствует нечто неизведанное, создающее нужную атмосферу. И вот эту особенность перенести в игру практически невозможно.

3. Доминирование


Вселенная «Властелина колец» живет по своим правилам, и далеко не все из них получится реализовать в интерактивном проекте. Первым из таковых является доминирование, как процесс, определяющий злодеев в творениях Толкина. Властвовать над другими существами хотят исключительно антагонисты, например, Саурон и Саруман. Первый именно с целью порабощения Средиземья создал Кольцо Всевластия – предмет, обладающий невиданной мощью. В играх доминирование всегда становится частью геймплея, ведь любой пользователь хочет превзойти и уничтожить своих врагов. Получается, в условном проекте по Толкину Кольцо мгновенно станет самым желанным артефактом. А ведь в фильмах и книгах четко показали, что этот могущественный предмет порабощает своего носителя. Получается, артефакт нельзя внедрять в игру, но даже без него процесс доминирования над противниками не работает в произведениях по Толкину. Сторона добра во «Властелине колец» всегда оборонялась от превосходящих сил противника и пыталась лишь остановить Саурона.

4. Главный герой не может победить в одиночку


В любом проекте герои, находящиеся под управлением игрока, становятся центром всех событий. На их плечи ложится трудная задача по спасению родного поселения, мира, галактики (или принцессы), с которой они способны справиться. Об этом позаботятся геймдизайнеры и сценаристы, создающие совместными усилиями нужные для игрока условия. Но во «Властелине колец» один персонаж — это всего-навсего один персонаж. На примере Фродо Толкин показал, что даже сильный духом герой способен поддаться злу. И если ему не поможет десяток других важных для сюжета персонажей, то финальной цели достичь не удастся. Формально, в игре можно реализовать такую концепцию за счет демонстрации повествования от лица многих героев и большого количества кат-сцен. Но здесь даже сложно представить, какой размах должен быть у истории, чтобы она не казалась рванной из-за особенностей подачи.

5. Случайность, как основополагающий принцип


Если внимательно анализировать сагу «Властелин колец», то можно заметить одну любопытную и крайне важную деталь. Главным героям часто удается спастись или достичь цели в момент, когда гибель кажется неизбежной. Гэндальф прибыл к Хельмовой Пади с конницей Рохана, Арагорн привел армию призраков, чем изменил ход битвы на Пеленнорских полях, Голлум откусил палец Фродо с Кольцом и улетел в недра Роковой Горы. Прием, когда достичь победы удается за шаг от катастрофы, называется «эвкатастрофа». Он активно используется в произведениях Толкина, но в играх совершенно не имеет смысла. Его можно демонстрировать только в кат-сценах, ведь геймдизайн всегда строится вокруг центрального персонажа или группы действующих лиц. Игроки от лица протагонистов должны контролировать процесс, что никак не совмещается с принципом эвкатастрофы в повествовании.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.

Сергей Клепиков, 20 Февраля 2020 года, 18:34

Немного не верная подача по моему, игру тяжело сделать именно по Властелину колец как произведению. А вот по миру сделать очень даже можно, в любом жанре... Другой вопрос, что никто не берется.... Таже ММОРПГ могла  быть на уровне ВОВ и ТЕSO (текущую в расчет не беру, она все таки заброшена)