Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Цифровая некромантия: как моддеры возрождают заброшенные многопользовательские игры

Как определить, что онлайн-игра умерла? Обычно пользователи так считают, когда их друзья забросили проект. Несмотря на то, что сейчас это может огорчить, факт отражает неприятную правду: даже выдающаяся многопользовательская игра имеет конечный срок службы.

Поскольку популярные тайтлы, такие как Destiny 2, продолжают собирать огромные часы, проведенные в игре, средняя ожидаемая продолжительность жизни обычных многопользовательских тайтлов сократилась. Только за последние два года несколько крупных издателей провалились со своими проектами - например, ККИ Artifact от Valve и Anthem от BioWare. Но хотя большинство геймеров хотя бы слышали об этих громких неудачах, есть десятки многопользовательских игр, которые не производят большого впечатления во время релиза.

Тем не менее, хотя эти игры так и не собрали критическую массу игроков, которой так желали их издатели, большинство из них могут похвастаться преданной фанатской базой. Поэтому когда такая большая компания, как Ubisoft, рассматривает нишевую карточную игру, такую ​​как Duel of Champions, и решает отключить ее серверы, это может расстроить многочисленных поклонников. Однако существуют моддеры, которые специализируются на возрождении закрытых многопользовательских тайтлов. Начиная от одиноких любителей, которые просто хотят спасти любимую игру и дать ей вторую жизнь, до инженеров, которые ловят кайф от возможности самим решать, будет жить игра или нет.

Одним из самых плодовитых моддеров в этом направлении считается RaT. Хотя он наиболее известен как часть команды, которая вернула Magicka: Wizard Wars после закрытия игры в 2016 года, энтузиаст собрал достаточно обширный послужной список. По его собственному подсчету, он участвовал как минимум в полудюжине различных проектах по возрождению старых игр, таких как бесплатный шутер Loadout, клон тетриса Cultris и PvP MMORPG Forge.

Хотя RaT признался, что ему нравится отдавать игры фанатам, он сам не является геймером. Он вырос на ферме в американском Среднем Западе, и его семье пришлось откладывать деньги, чтобы купить старую консоль NES, когда она поступила в продажу. Сначала RaT начал возиться с цифровыми внутренностями игр, когда его родители купили Game Genie после того, как он потратил слишком много денег на платный суппорт от Nintendo (около 5 долларов в минуту в переводе на деньги 2020 года.) Этот «чит-картридж» позволял ему вставлять коды, которые изменяли переменные в различных играх, предоставление повышения, как неограниченное количество жизней. Но интерес RaT к хакерскому устройству заключался не столько в том, чтобы дать себе «режим бога», а в том, чтобы понять, как игры работают на уровне кода.

Я давно увлечен выяснением того, как все работает. Моя мама часто приносила мне домой старые, сломанные часы или антикварные радиоприемники, чтобы их можно было разорвать и починить. Ничего не изменилось. Мне нужно было понять, как это работает, и придумать, как воспроизвести это. В течение многих лет я занимался созданием тренажеров для оригинального Xbox, производством редакторов сохранения и чит-движков для Xbox 360 и созданием тренажеров для компьютерных игр.

Несмотря на значительные навыки, RaT описывает себя как программиста-самоучку - хотя он получил профильное образование, он фактически никогда не работал в этой области, вместо этого он трудится сетевым инженером. Он рассматривает эти проекты как хобби, рожденные из естественного любопытства к тому, чтобы собрать сломанные вещи. Что касается его опыта, он приписывает большую часть своих навыков раннему переходу на Linux, что потребовало научиться манипулировать драйверами устройств и понимать основы аппаратного взаимодействия на очень низком уровне, чтобы заставить многое работать правильно.

RaT сказал, что он даже не собирался присоединяться ни к одному из этих проектов возрождения - это была лишь случайная онлайн-встреча, которая положила начало работе:

Я сидел в Discord CEMU [эмулятор Wii U], обсуждая некоторые технические аспекты эмуляции, когда один из участников по имени DEF связался со мной и спросил, работал ли я когда-нибудь над оживлением игр, потому что он пытался вернуть Magicka: Wizard Wars. Мое участие в других играх происходило так же случайным образом, когда люди писали мне сообщения, и я смотрел, что можно сделать.

Когда речь заходит о процессе реального оживления игр, RaT говорит, что методология отличается в зависимости от самой игры. Хотя тип или жанр, очевидно, влияют на сложность проекта - ориентированные на экшен тайтлы, такие как шутеры от первого лица, имеют очень сложные физические взаимодействия, в то время как MMORPG, как правило, имеют больше возможностей для сетевой архитектуры. Если разработчики использовали популярный движок, который может похвастаться множеством общедоступной документации, такой как Unity, процесс может станет намного проще, поскольку RaT может легко понять основы работы игры. Однако если тайтл построен на оригинальном движке, возрождение становится намного сложнее, поскольку придется разбираться в большом количестве кода. В случае Wizard Wars, игра была построена на Bitsquid, относительно известном движке, RaT смог без проблем разобраться с «игровой логикой».

По словам парня, для большинства проектов основной задачей моддера является попытка воссоздать отсутствующий многопользовательский сервер, поскольку именно их закрывают, когда сворачивают игру. Этот процесс начинается с погружения в код клиентской части, чтобы попытаться выяснить, как работает связь между сервером и пользователем. Например, некоторые игры создают большую нагрузку на компьютер или консоль игрока, чем другие. Иногда этот процесс может привести к неутешительным результатам: например, в случае с Loadout, RaT обнаружил, что авторский движок игры обрабатывает физическую модель на закрытом сервере, а не на стороне клиента. RaT пришел к выводу, что без особого труда попытаться воссоздать сервер с нуля. Однако для Wizard Wars клиент включал достаточное количество серверного кода, чтобы он мог использовать метод проб и ошибок для создания прототип выделенного сервера.

Тем не менее, обычно процесс восстановления очень сложный. Если у моддера нет всего кода для сервера, он должен вовлечься в длительный процесс восстановления того, какие команды на стороне клиента соответствуют логике на стороне сервера. В случае Wizard Wars, RaT был способен клонировать подавляющее большинство логики из самой игры, но остальное было долгим процессом догадок с командой тестировщиков, проверяющих самые мелкие аспекты игрового процесса, такие как значения урона или тайминги, чтобы убедиться, что они соответствуют  «официальным» серверами.

Хотя этот этап может показаться достаточно простым, если понимать логику, сам процесс может занять много времени, в зависимости от сложности игры.

Бесплатная MMORPG Rusty Hearts была довольно популярна в Восточной Азии, особенно в Корее. В 2014 году поклонники игры заметили изменение в схеме поддержки и решили что-то с этим сделать.

Все знакомы с тем печальным периодом, когда вы знаете, что издатель готовится к закрытию. Контент иссякает, игровой баланс нарушается, в то время как читы и ошибки накапливаются. Я собрался вместе с небольшой группой единомышленников, чтобы попытаться исправить некоторые проблемы с балансом и разблокировать часть скрытого контента с помощью модов.

Когда игра наконец-то закрылась в середине 2014 года, группа решила сделать все возможное, чтобы вернуть жизнь в Rusty Hearts. Спустя почти шесть лет разработки, команда наконец выпустила обновленную версию MMO. Ckspike описывает этот реверс-инжиниринг как сложный процесс:

Почти каждое действие, которое вы выполняете на клиенте, отправляет данные на сервер в так называемом «пакете». Затем сервер отправляет ответный пакет обратно. Если вы попытаетесь сделать шаг влево, пакет отправляется на сервер, который просит сделать шаг влево. Сервер отправляет один ответ, который говорит: «Хорошо, вы можете сделать шаг влево» или «Нет. Вы не можете двигаться». Как вы можете себе представить, их тысячи, и они относительно просты. Это может быть число типа «4532», и через тестирование и вывод мы должны выяснить, что представляет этот пакет. Это может быть скорость символа, идентификатор элемента или что-то еще. Сообщество оказывало огромную помощью, потому что у нас были буквально сотни тестировщиков, чтобы сообщать об ошибках и давать отзывы Они находили вещи, которые мы пропустили.

Для ckspike и других участников моддингового сообщества преданные фанаты Rusty Hearts обеспечили мотивацию работать долгие года напролет. Теперь, когда обновленная версия MMO наконец-то вышла, команда продолжает развивать игру, устраняя ошибки и организовывая поддержку PvP-режимов и даже работая над патчами в будущем.

Хотя RaT признает, что он никогда не играл ни в одну из игр, которые он воскресил, он признался, что готов помочь фанатам:

Я стараюсь быть достаточно открытым для обучения людей тому, что делаю, но у меня очень низкая терпимость к тем, кто просто хочет, чтобы это было сделано за них.

Хотя опыт RaT говорит сам за себя, он является исключением на сцене моддинга - большинство разработчиков, возрождающих игры, являются фанатами самого тайтла, как это было с командой Rusty Hearts.

Разработчик Duel of Champions Baratorch сначала оттачивал навыки программирования, создавая пользовательские моды для Heroes of Might & Magic 3, прежде чем обратил внимание на онлайн-карточную битву Duel после того, как Ubisoft закрыла игру в 2016 году. Хотя Baratorch продолжает работать над ее возрождением, даже заручаясь поддержкой сообщества игры, он признался, что скорого результата ждать не стоит.

В то время Ckspike не готов работать над новыми проектами:

С точки зрения работы над другой игрой, возможно нет. Этот проект занимает тысячи часов и является трудом любви. Наша группа планирует продолжить работу над этой игрой еще долго.

Независимо от мотивации, эти моддеры сталкиваются с одинаковой опасностью – постоянная угроза судебных исков от авторов тайтлов, которые они возрождают. Ckspike отметил, что во многих возрождениях MMO участвуют сомнительные персонажи, которые настраивают частные серверы для мертвой игры только для того, чтобы взимать членские взносы с фанатов. Хотя команда Rusty Hearts Revolution прекрасно знает, что они работают в серой зоне, они также отмечают, что первоначальный разработчик был закрыт в течение многих лет, и права на игру были возвращены неизвестному владельцу. По словам RaT, он принимает некоторые меры предосторожности, чтобы минимизировать очевидные юридические риски: он работает только над бесплатными играми и не будет прилагать никаких усилий, чтобы обойти DRM. Тем не менее, он знает, что письмо с иском может прийти в любое время.

Моя работа в конечном итоге попадает на какую-то мутную правовую территорию, поскольку часто нарушает соглашения EULA, которые могут или не могут быть принудительно применены к компаниям, которые могут или не могут даже существовать. Я стараюсь подходить к каждой игре в свете своей корпоративной сущности - некоторые довольно приветливо относятся к проектам, а другие категорически против всего, что связано с их интеллектуальной собственностью. В этих случаях мы просто пытаемся скрыть новости в надежде они не заметят нас.

Когда сервер снова подключен к сети, перед сообществами встает еще одна трудная задача - сохранить игру живой после первоначального всплеска ностальгии. По опыту RaT, заставить игроков продолжать играть практически невозможно, и игры «умирают снова и снова», когда их заново бросают. Однако команда Rusty Hearts остается оптимистичной: они планируют добавлять новый контент и события в любимую игру.

Множество известных хитов борются за стабильность, например, поклонники Dark Souls проводят ежегодные акции, чтобы вернуть игроков в игру.

Мой совет всем, кто хочет попытаться оживить игру, - не бояться неудачи. Прочитайте все, что вы можете найти, присоединитесь к сообществам игр, которые были восстановлены, узнайте о процессах, которые они предприняли, и попытайтесь реализовать их самостоятельно. Не бойтесь задавать вопросы и не бойтесь ошибиться.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.