Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Как фотограмметрия cделала ремейк Resident Evil 2 реалистичным

Создание игры - это не только написание программистами тысяч строк кода, а сценаристами томов реплик. Немаловажную роль в процессе разработки тайтлов играют фотографы. Как бы это удивительно ни звучало, но для создания ремейка Resident Evil 2 сотрудникам Capcom пришлось посетить мясоперерабатывающий завод, где они сфотографировали кости, мясо и кровь. Кроме того, разработчики использовали в процессе создания игры сыр тофу и обычную пиццу. Все это понадобилось для фотограмметрии. По словам авторов, без этого искусства при создании современной игры не обойтись:

Фотографии, которые мы делаем, способны запечатлеть мелкие детали, такие как текстура объекта, что, в свою очередь, позволяет нам создавать реалистичные, высококачественные 3D-модели.

Возможность сканировать объекты, а затем отдельно собирать данные текстуры, существует уже довольно давно, но фотограмметрия делает все сразу. Оптимизация этого процесса позволяет нам создавать точные, правильно текстурированные 3D-модели быстрее, чем когда-либо прежде.

Оптимизация таких процессов, как рендеринг, является ключевым моментом, когда речь идет о высокобюджетной игре: это снижает стоимость, экономит время и, в конечном итоге, позволяет создать лучший продукт. 

За последние несколько лет игровая индустрия переняла искусство фотограмметрии для создания высокодетализированных 3D-моделей. Ярким примером этого является Resident Evil 2, в которой технологию применяли при прорисовке музея, превращенного в полицейский участок в стиле арт-деко, а также санитарно-технической лаборатории, измазанной брызгами крови.

Сначала делается массив перекрывающихся фотографий объекта со всех сторон, чтобы создать полный набор измерений объекта в трехмерном пространстве. Затем снимки сшиваются с помощью специального ПО, которое учитывает масштаб, угол и перспективу. Таким образом, серия двумерных изображений становится бесшовной трехмерной реконструкцией.

Перекрывающиеся аэрофотоснимки могут быть использованы для создания топографических карт, в то время как 3D-моделисты часто используют этот прием в своем ремесле.

Фотограмметрия удивительно масштабируема и имеет низкий порог вхождения. Пробежавшись по Сети вы легко найдете уроки о том, как сделать элементарную фотограмметрию с помощью обычной камеры смартфона. Конечно, технология, используемая студиями, которые делают AAA-тайтлы, немного более продвинута.

Универсальный подход к созданию высококачественных 3D-моделей позволил Capcom раздвинуть границы фотореалистичной территории. Метод применим не только к архитектуре и органическим материалам, но и к человеку и даже к мелким деталям, таким как складки на одежде.

Для Resident Evil 2 мы наняли живых моделей, которые соответствуют описаниям наших персонажей, надели на их соответствующие костюмы, а затем использовали фотограмметрию для сбора данных, из которых мы построили 3D-модели. Процесс был очень похож на съемку обычного фильма. Многие объекты в игре были созданы с использованием одного и того же процесса. Самое сложное, с чем мы должны были бороться в процессе работы, было различие в размерах между каскадерами и актерами, которые работали лицом. Мы должны были найти способ связать их вместе, выполнив некоторые начальные сканы лица для использования в качестве цели. Мы также используем фотограмметрию, чтобы запечатлеть искажения, которые появляются в одежде актеров, когда они двигаются, и на их лицах, когда они говорят.

Для этого в студии 3D-сканирования Capcom размещены на двух стендах 141 серийная цифровая зеркальная камера. Один стенд посвящен созданию детализированных сканов всего тела, составленных из фотографий, снятых на 103 камеру, в то время как другие 38 находятся в отдельной кабинке, предназначенной для сканов лица.

По словам Capcom, количество фотографий, необходимых для каждого объекта или человека, прямо пропорционально желаемому результату. В работе над RE2 использовалось в среднем по 100 фотографий.

При этом у технологии есть и недостатки. Например, некоторые объекты могут быть слишком дорогими для приобретения или производства, в то время как другие объекты находятся в постоянном движении (например, деревья и листва, которые могут колебаться на ветру). Мелкие движения во время сканирования могут вносить шум в трехмерную модель при преобразовании.

Однако несмотря на все это, колоссальные вложения в оборудование окупаются:

Если предположить, что нужный нам объект легко даст качество конечного продукта, по сравнению с тем, что возможно получить традиционными методами, более чем стоит дополнительно потратиться. Мы также учитываем инвестиционные и эксплуатационные расходы фотограмметрической студии, но считаем, что это невероятно эффективный способ создания материалов, особенно с точки зрения качества, которого требует большинство современных игр.

Фотограмметрия со временем перестанет быть особенной, и в некотором смысле она уже прошла эту точку. Самое главное - иметь своеобразное мышление, которое всегда стремится к более высокому качеству и приносит еще большую ценность для игры. Фотограмметрия в конце концов - только часть основы, используемой для создания игр и изображений.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.