Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Объясняем, как спидраннеры проходят The Legend of Zelda: Ocarina of Time менее, чем за 8 минут

The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла в далеком 1998 году на Nintendo 64 и до сих пор считается одной из лучших игр всех времен. Проект популярен не только среди обычных геймеров. Спидраннеры тоже активно интересуются произведением и ищут способы, как быстрее всего завершить его прохождение. Если играть в The Legend of Zelda: Ocarina of Time обычным способом, то сюжетная кампания отнимет от 20 до 30 часов. Спидраннеры же благодаря глитчам и багам смогли уменьшить это время до 30 мин, а в 2019 году новый рекорд составил 17 мин. Однако недавно в скоростных прохождениях легендарной игры произошла революция. Ее смогли закончить за 7 минут и 48 секунд, что стало абсолютным рекордом.

Такого впечатляющего результата удалось достичь благодаря манипуляциям с данными проекта. В процессе прохождения спидраннеры деформируют их так, что главный герой быстро перемещается к финалу сюжетной кампании. Применение этого эксплойта вызвало широкую дискуссию насчет границ дозволенного в скоростных прохождениях.

Процесс, который позволяет проводить такие манипуляции, называется выполнение произвольного кода. Со стороны это выглядит, будто игрок действует случайным образом. Однако все специфические маневры точно рассчитаны и проводятся в конкретное время, чтобы изменять значения в памяти игры. Спидраннеры своими на первый взгляд нелепыми действиями обманывают систему. Происходит деформирование данных и Линка закидывает прямиком в конец сюжетной кампании. Подробнее об этом приеме рассказал раннер Даниэль Баамонде.

Выполнение произвольного кода состоит из двух основных частей. Во-первых, нужно научиться применять прием в местах, где этого не должно происходить. Например, в промежутках игры, где данные замещают код. Во-вторых, необходимо тонко манипулировать информацией в местах имитации правильного кода.

Иными словами, мастера скоростных прохождений проводят череду действий, изменяющих саму систему. Если Линк переместится определенным образом и перенесет какой-то предмет на специфическую позицию, то появится набор данных, в котором запишутся маневры главного героя. Эту системную информацию спидраннер использует для сокращения времени прохождения. Странные движения и сложные имена файлов могут привести к неожиданным эффектам в других частях игры.

Этот трюк оказался крайне важным для сокращения времени спидранов в категории Any% — скоростное прохождение с использованием любых доступных средств. Энтузиасты нашли множество разнообразных способов выполнять произвольный код в Ocarina of Time и менять данные игры. Благодаря вышеописанному приему раннеры научились за считаные минуты проходить The Legend of Zelda: Majora’s Mask, а теперь его идеально реализовали в Ocarina of Time. Показателя 7 минут и 48 секунд смог добиться энтузиаст из США под ником Zudu, а его прохождение можно посмотреть в ролике выше.

Выполнение произвольного кода включает еще одну небольшую хитрость, названную манипуляциями устаревшими ссылками. С ее помощью пользователи перезаписывают код Ocarina of Time, особенно фрагменты, касающиеся «актеров» в игровом мире. Упомянутый термин объединяет самые разнообразные объекты и субъекты — врагов, неигровых персонажей, предметы и так далее. Все эти элементы представлены в памяти проекта, а благодаря манипуляциям с устаревшими ссылками можно менять отслеживающие их данные.

Изначально описанную хитрость использовали для помещения нужных предметов в сундуки с сокровищами и прочих небольших, но важных ротаций. Однако позже спидраннеры поняли, что прием способен создавать условия для выполнения произвольного кода, которое позволит разными способами миновать целые куски прохождения. И вот здесь энтузиасты столкнулись со сложностями. Новые методы выполнения произвольного кода становилось все труднее воспроизвести. Тогда же спидраннеры выяснили, что входящая информация считывается игрой с первого и третьего порта на контроллере N64. Затем они подключили второй джойстик, чем увеличили число выходов, с которых система берет данные.

Однако вместе с найденным решением перед игроками выросла другая проблема. Для воссоздания нужных входящих данных требовалось с невероятной точностью выполнить действия на двух контроллерах. В обычных условиях трюк практически неосуществим, поэтому спидраннеры начали пользоваться специальными программами. С их помощью удавалось определить, в какой позиции должен находиться аналоговый стик, чтобы провести нужные манипуляции с данными. После этого игроки начали применять резинки и прочие вспомогательные средства для фиксации нужного положения клавиш на втором контроллере. Причем такие «операции» проводились еще до начала забега. По словам Даниэля Баамонде, найденная энтузиастами хитрость вызвала споры в сообществе спидраннеров.

Это было немного противоречиво. Поднялись вопросы о том, стоит ли включать время подготовки в финальный результат и можно ли использовать дополнительные средства, которые не были бы разрешены после запуска.

Вся проблема в том, что спидраны — это проверка мастерства в режиме реального времени. А использование резинок и прочих приспособлений для настройки второго контроллера не совсем соответствует канонам, если так можно выразиться. Сообщество раннеров Ocarina of Time столкнулось с проблемой границ дозволенного в категории Any%, поэтому все забеги с использованием вспомогательных средств были временно удалены из таблицы.

Сейчас все эти споры уже не имеют значения, ведь Даниэль Баамонде смог найти новый путь к прохождению Ocarina of Time за восемь минут. Он невероятно сложен, зато выполняется без использования резинок и прочих приспособлений. По мнению раннера, 8 мин — это окончательный рекорд и вершина того, что удалось добиться сообществу игры за все прошлые годы. Вскоре после забега Баамонде состоялось голосование касательно предварительных приготовлений к прохождению Ocarina of Time. Большинство энтузиастов пришли к выводу, что использование вспомогательных приспособлений следует разрешить, поэтому удаленные спидраны вернулись в таблицу лидеров раздела Any%. Теперь перед забегами можно провести соответствующую настройку и все тщательно спланировать.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.