Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Создатель Diablo 3 рассказал, как улучшить Anthem

Трэвис Дей, в прошлом работавший над Diablo 3, поделился размышлениями касаемо системы добычи и вознаграждений в Anthem. Для каждого игрока, который уже попробовал узнать мир Anthem поближе, далеко не секрет, что лут в игре очень скучный, а награды редкие и одинаковые. Система наград никак не стимулирует игрока продвигаться дальше по игровому миру, и это плохо.

Во-первых, Дей предложил избавиться от «мертвых надписей» на предметах. Таковыми он считает аффиксы, которые значатся в описании, но на деле не имеют никакого значения. Они вызывают замешательство игрока и еще более усложняют ситуацию — не ясно, получил ты что-то крутое или просто «что-то».

Относительно того, как добываются предметы, Трэвис посетовал на отсутствие четких уровней сложности. Сражаясь с последними боссами всех трех Крепостей, он понял, что шахта Тирана была самой легкой из локаций. Поскольку Anthem не назначает четкие уровни сложности для каждой из трех Крепостей, игроки пойдут по пути наименьшего сопротивления, которым в данном случае является шахта Тирана. Зачем усложнять себе игру, если одинаковую добычу можно получить проще? Трэвис считает, что риск должен сопровождаться наградой.

Если BioWare думала, что каждая локация должна иметь определенную сложность, награда за добычу должна отражать это. Если все Крепости должны иметь примерно одинаковую сложность, тогда нужно разграничить добычу и бонусы в каждой из них, чтобы игрок шел за чем-то конкретным, и знал это наверняка.

Дей также коснулся отсутствия детализации в сложности. Например, уровень сложности «Грандмастер 1» довольно легкий, но повысив его всего на одну единицу, до «Грандмастер 2», вы рискуете умереть от одного выстрела врага. Отсутствие баланса не дает качественного игрового опыта.

Если вы хотите узнать больше об опыте Трэвиса Дея по работе над Diablo 3 и множеством других игр Blizzard, у него есть доклад на канале GDC.


Поделиться


Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.