Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).
Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.
Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.
В недавнем интервью креативный директор SIE Santa Monica Studio Кори Барлог рассказал о God of War и о том, почему студия воздержалась от полномасштабного открытого мира. Основной причиной стало отсутствие большой команды разработчиков. Балрог признался, что не сможет конкурировать с такими крупными студиями, как Ubisoft и Rockstar, поэтому не рискнул начинать работу над открытым миром, не имея достаточного количества ресурсов для его реализации.
Я был непреклонен в том, что мы не можем сделать игру с открытым миром. Стоимость входа и уровень ожидания настолько высоки, что мы никогда не будем конкурентоспособны. У нас просто нет инфраструктуры и систем. Я не хочу этого делать.
Также Балрог указал, что количество людей в студии SIE, которые работали над God of War, несоизмеримо с количеством специалистов, которые трудились над Assassin's Creed или Red Dead Redemption.
Да, я думаю, что они [Rockstar] были ближе к 4000. Нас было 300 на пике. Я в то время думал, что даже 1600 человек для работы над Assassin's Creed — много. Но, да, чтобы сделать эти вещи, вам просто нужно много людей. Мы же не только не хотим вкладывать средства в этот аспект, но и не хотим делать открытый мир ради открытого мира, ведь он не должен быть пустым, и должен иметь моменты удивительных открытий, что очень сложно реализовать.
Барлог назвал God of War «широколинейным» тайтлом, имея в виду, что мир God of Ward хоть и конечный и ограничен углами карты, но очень насыщенный.
Это был хороший способ описать нашу работу, потому что я продолжал говорить: «это не открытый мир». Худший способ описать что-то — сказать, что это "не так". Всегда лучше описать более подробно. Людям было трудно понять, почему я хотел, чтобы они выполняли работу, которую невозможно было бы увидеть игрокам, и в этом действительно трудно убедить людей, заставить работать над какими-то несущественными деталями, наполняющими мир, но рискующими быть незамеченными.
Полноценно проработанный мир God of War, по мнению главного дизайнера — это то, к чему команда стремилась, и у нее получилось это сделать на пять с плюсом. Не зря God of War получил титул «Игра года» по версии The Game Awards 2018.
Вы не авторизованы
Войдите, чтобы оставить комментарий!
Войти с помощью email
Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.
топ-комментаторы
54
Den
42
llPSIXll
32
Иван Лаптев
29
Татьяна Ларина 1
28
NNNNN