Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).
Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.
Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.
Бывший руководитель PlayStation Шон Лейден считает, что разработка ААА-тайтлов в последнее время стала очень рискованной. Выступая на конференции Gamelab Live, разработчик рассказал, что распространенная идея об увеличении стоимости разработки игр в 2 раза в каждое новое поколение не может продолжаться дальше.
Проблема с этой моделью в том, что она просто не устойчива.
Лейден вспомнил дни, когда самые большие в мире видеоигры разрабатывались с бюджетом около 1 миллиона долларов. Теперь, по его словам, стоимость большинства игр ААА составляет от 80 до 150 миллионов долларов, и это до учета расходов на маркетинг.
По словам Лейдена, бизнес видеоигр не может развиваться так дальше:
Я не думаю, что в следующем поколении вы можете взять эти числа, умножить их на два и подумать, что вы можете расти. Я думаю, что индустрии в целом нужно сидеть сложа руки и уходить: «Хорошо, что мы делаем? Какие ожидания аудитории? Каков наилучший способ донести нашу историю и сказать то, что нам нужно сказать?»
Несмотря на растущую стоимость разработки ААА-игр, цены в основном оставались неизменными на протяжении поколений.
Это было 59,99 долларов с тех пор, как я начал заниматься этим бизнесом, но стоимость игр выросла в десять раз. Если у вас нет эластичности в цене, но у вас есть огромная волатильность по затратам, модель становится более сложной. Я думаю, что это поколение столкнется с тем, что эти два императива столкнутся.
Разработчики игр все чаще обращаются к микротранзакциям, чтобы помочь увеличить прибыльность игр. На самом деле, новость важнее, если в ААА-игре нет системы микротранзакций.
Лейден сказал, что хотел бы, чтобы индустрия ААА вернулась к 12–15-часовому прохождению. Это позволило бы большему количеству людей фактически пройти игры, а творческий посыл мог бы быть выразительнее.
Аналитик NPD Мат Пискателла ответил на слова Лейдена, заявив, что 10-15 часовые игры «просто не продаются» на том уровне, который оправдал бы 2-3-летнюю разработку.
Лейден не первый, кто назвал бизнес ААА-тайтлов неустойчивым. В 2012 году директор Assassin's Creed III Алекс Хатчинсон заявил, что погоня за подобными играми представляет «злокачественный рост».
Я думаю, это блокбастеры ААА в будущем станут динозаврами и вымрут.
Only way this works is if subscription services become dominant.
— Mat Piscatella (@MatPiscatella) June 24, 2020
10-15 hour games just don't sell in the quantities to pay for 2-3 years of development.
I'd like this too... but that's not how people spend their money on gaming anymore. https://t.co/XC2I3Qqfbu
Сейчас Хатчинсон руководит Typhoon Studios, разработчиком проекта Journey to the Savage Planet. Студия была приобретена Google Stadia в 2019 году.
Что касается Лейдена, он покинул PlayStation в 2019 году после более чем 20 лет работы в компании. В настоящее время он находится в отпуске, и пока не объявил о планах вернуться в отрасль.
Вы не авторизованы
Войдите, чтобы оставить комментарий!
Войти с помощью email
Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.
топ-комментаторы
54
Den
42
llPSIXll
32
Иван Лаптев
29
Татьяна Ларина 1
28
NNNNN