Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Кто такой Марк Серни — человек, стоящий за созданием PlayStation 5?

Марк Серни сейчас работает в Sony на должности главного архитектора PlayStation 5 и хорошо известен всем фанатам японской компании. Свое место он получил благодаря многолетнему опыту работы в игровой индустрии. Путь Серни начался еще в 80-х годах прошлого века, и за более чем 30 лет мужчина успел потрудиться во многих студиях, в том числе Atari, Sega и Crystal Dynamics. Его биография может служить примером для всех, кто хочет добиться успеха в индустрии интерактивных развлечений. Именно поэтому редакция Game2Day подробно изучила творческий путь Марка Серни и рассказала о нем в сегодняшнем материале.

Atari, Sega и дальнейший путь


Марк Серни вырос в районе залива Сан-Франциско, окончил школу и поступил в Калифорнийский университет в Беркли. Однако уже в 17 лет получил возможность работать в Atari и решил воспользоваться случаем. Молодой программист бросил учебу и присоединился к подразделению компанию, отвечающему за игры для аркадных автоматов. Совсем скоро он прославился, как один из создателей известного проекта Marble Madness, вышедшего в 1984 году.

Работая в Atari, Серни не переставал увлекаться аппаратным обеспечением. Это хобби появилось у программиста еще в раннем возрасте, когда он спроектировал свою первую систему для запуска аркадных игр. Об этом разработчик рассказал в одном из своих интервью.

В 1985 году процесс создания оборудования сильно отличался от сегодняшних реалий. Я в одиночку смог разработать довольно продвинутое аппаратное обеспечение для аркадных автоматов. Тогда можно было купить нужные детали и прикрепить их к плате. Сегодняшние системы включают множество транзисторов и чипов, которые компилируются. Составляющие элементы больше не монтируются собственными руками.

В конце 80-х годов юный программист понял, что хочет двигаться дальше. Он перешел в Sega, и этот момент стал началом плотной коллаборации Серни с японской игровой индустрией. Следующие три года программист работал над проектами для консоли Master System, включая Shooting Gallery (1987) и Missile Defense 3-D (1987). Последняя была совместима с 3D-очками, оснащенными активным затвором, которые помогал проектировать Серни. В Японии программист выучил местный язык и встретил будущую жену, которая стал его верным спутником в творчестве и личной жизни.

Будучи сотрудником Sega, у разработчика росло желание создать и возглавить собственный коллектив. Это совпало с намерением японской компании усилить свое присутствие на рынке в США. Благодаря этому Серни вернулся в родную страну в качестве главы Sega Technical Institute. Его подразделение отвечало за создание проектов для консолей Genesis и Mega Drive, например, Sonic the Hedgehog 2 (1992) и Kid Chameleon (1992).

Начало сотрудничества с Sony


В 1992 году Марк Серни покинул Sega и присоединился к молодой американской студии Crystal Dynamics. В ее составе программист стал частью команды разработки Crash 'n Burn и Total Eclipse, вышедших на консоли 3DO. А в 1994 году Серни отправился в штаб-квартиру PlayStation в Токио, где сумел заключить сделку и получить для Crystal Dynamics девкит будущей консоли Sony. Это был первый комплект PS для разработчиков, отданный в руки компании из США.

Через несколько лет Серни признался, что так и не смог оценить тот девкит, так как в 1994 году перешел работать в Universal Studios. Ведущий медийный конгломерат тогда пригласил программиста возглавить подразделение Universal Interactive Studios, которое собиралось выйти на игровой рынок. Сначала Серни взяли на должность вице-президента по созданию продукции, а затем его сделали главой студии. На последнем посту он трудился в течение четырех лет и рассказал об этом периоде жизни на конференции разработчиков в 2013 году.

Самым приятным было то, что Universal не знала, как работала индустрия, поэтому я получил кучу денег, которые мог тратить без лишнего надзора.

В итоге, мы заключили договор с компанией Naughty Dog, состоявшей из трех человек, и получили Crash Bandicoot. А благодаря вложениям в коллектив Insomniac Games, у которого не было опыта в создании игр, появилась Spyro the Dragon.

Серни был исполнительным продюсером этих успешных проектов. Их общий тираж на то время составил 20 миллионов копий. Когда контракты Naughty Dog и Insomniac Games с Universal закончились, они начали создавать игры для Sony, которая ранее получала лицензию на распространение произведений двух именитых коллективов. Сейчас эти команды разработчиков известны во всем мире благодаря Uncharted, The Last of Us, Marvel's Spider-Man и входят в состав SIE Worldwide Studios.

Затем Серни решил продолжить свое сотрудничество с независимыми студиями и основал собственную компанию Cerny Games.

У меня был выбор: продолжить работать в Universal на должности руководителя и заниматься разными делами или стать независимым консультантом Naughty Dog, Insomniac и Sony — коллективов, которые я люблю. Конечно, я выбрал последний вариант.

В 1999 году Серни снова возвращается на три месяца в Японию по приглашению своего старого знакомого Сюхэя Ёсиды. На тот момент большинство рабочих прототипов PlayStation 2 уже были созданы, и Sony хотела обеспечить легкий старт для Naughty Dog и Insomniac при работе с новой консолью. Для этого планировалось создать графический движок с учетом «начинки» PS2. Вот здесь и пригодился опыт Серни, который помог Sony справиться с поставленной задачей, а затем продолжил работать над проектами Naughty Dog и Insomniac в качестве программиста.

Метод Серни


Благодаря своему опыту сотрудничества с Naughty Dog и Insomniac, Серни смог разработать уникальную схему производства игр, названную «Метод». Сейчас он активно используется многими студиями, так как поддерживает свободу творчества и предоставляет возможность оценить риски на этапе подготовки и выпуска. Это позволяет авторам правильно определиться с концепцией еще до начала полномасштабного производства.

В 2020 году Серни объяснил, что подготовка к работе, когда коллектив пытается «ухватиться за идею» и непосредственно создание игры — эта два этапа, «отличающихся, как день и ночь». В конце первой фазы создается так называемый «начальный играбельный вариант» в качестве полноценной отлаженной части игры. Он и определит, будет ли проект жить или умрет в зачатке.

Подготовка должна быть хаотичным процессом. Невозможно запланировать момент, когда придет вдохновение и день, с наступлением которого решаться все существующие проблемы. Пытаться все упорядочить — это не просто плохая затея, а невыполнимая задача. Те, кто планируют предварительный этап, в итоге попадут на одну из двух лодок. Они сядут с людьми, разочаровавшимися в отмене своего проекта, или войдут в компанию авторов, которые начали подготовку, но не учли все проблемы этой фазы.

По словам Серни, 80 % допущенных разработчиками ошибок появляются в результате неправильных решений, которые принимались во время предварительного производства. О значении вышеописанного метода высказался независимый консультант Бен Казинс в интервью, датированном 2013 годом.

Он был подхвачен практически всеми людьми в индустрии. Это оказало огромное влияние, хотя за пределами бизнеса немногие осознают его ценность.

Когда в 2003 году Sony начала подготовку к переходу на новое поколение консолей, у японской компании возникли проблемы. Сюхэй Ёсида переживал по поводу растущей стоимости разработки и сложностей адаптации авторов с наступлением некстгена. Руководитель видел решение в комбинировании технологий, поэтому пригласил Серни возглавить специальную группу авторов. Она должна была курировать запуск консоли нового поколения от Sony. Вот так и сформировалась команда ICE, которая на сегодняшний день существует на базе Naughty Dog и занимается созданием графических технологий для разработчиков игр на PlayStation.

Йошида планировал объединить программистов из ICE Team и создателей аппаратного обеспечения PS3 на время производства грядущего устройства. На тот момент было крайне сложно открыть все возможности процессора Cell из-за его мощности. Для программистов это стало настоящим вызовом, поэтому выпуск проектов на PlayStation 3 требовал больше времени, чем на любой другой предыдущей платформе. Именно по указанной причине на старте нового поколения у PS3 была довольно слабая начальная линейка игр.

В следующие годы карьеры Серни продолжил работать консультантом над разными произведениями для PlayStation 3. Список включает Resistance: Fall of Man (2006), Uncharted: Drake's Fortune (2007), Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction (2007), God of War III (2010) и Killzone 3 (2011). Однако большую часть рабочего времени он посвящал более крупному проекту.

Должность архитектора


В 2007 году, когда Sony только выпустила PS3, в индустрии использовались два типа центральных процессоров: с архитектурой мощного ПК и ЦП на базе х86, который ведущие дизайнеры аппаратного обеспечения не рекомендовали использовать в консолях. Серни тогда ушел в отпуск и решил углубиться в тему. Он изучил тридцатилетнюю историю использования архитектуры х86 и пробудил в себе страсть к системному дизайну. Ему захотелось воплотить проект ранее невиданных масштабов — создать следующую консоль от Sony. К 2007 году он успел поработать во многих игровых компаниях, причем на руководствующих должностях и прекрасно владел японским языком.

Я знал, что это был дерзкий шаг, но все же пошел к Ёсиде и предложил ему себя в качестве архитектора PS4. К моему удивлению, Сюхэй ответил: «Да, хорошая идея». Затем я отправился к руководителю Worldwide Studios, который тоже одобрил это решение.

Несмотря на огромную ответственность за разработку PlayStation 4, Серни все еще не был сотрудником Sony. Он считает, что отсутствие формального статуса положительно повлияло на него самого и раннюю концепцию консоли.

Как консультант, я не управляю никакими сотрудниками, не отвечаю за бюджеты, не даю презентации в других подразделениях Sony, не слежу за прогрессом на каждом этапе производства и не обсуждаю контракты. Мне позволили думать о том, что будет через пять лет и работать с соответствующими группами внутри компании для воплощения задумок.

В начале 2008 года стартовала активная разработка PS4, и Sony стремилась исправить ошибки, допущенные при запуске консоли прошлого поколения. Серни подключил к процессу разработчиков из международных подразделений и консультировался с ними по поводу специфики PlayStation 4 и аспектов, которые, по их мнению, стоит реализовать.

Архитектор хотел создать удобную для авторов консоль, поэтому начал заниматься производством аппаратного и программного обеспечения для PS4 параллельно. В пользе такого подхода он убедился еще во время работы в Atari. Стратегия полностью окупила себя, ведь в последнем финансовом отчете Sony рассказала о 108,9 миллиона проданных копий PlayStation 4. После запуска консоли Серни принимал активное участие в разработке игр для PS4, а за вклад в индустрии ему выделили место в Зале Славы Академии интерактивных искусств и наук.

Теперь перед известным программистом стоит очередная сложная задача: запустить PlayStation 5 и превзойти всех конкурентов. Наверняка Серни реализовал несколько новых задумок в консоли, которую, по слухам, официально представят уже в этом месяце.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.