Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Eldest Souls - стильный платформер, вдохновленный серией Dark Souls, выйдет в 2020 году

Разработка Eldest Souls началась в качестве студенческого проекта и настолько увлекла авторов, что они решили выпустить полноценную игру. Ребята объединились в коллектив под названием Fallen Flag и готовятся к релизу своего первого произведения в 2020 году. Точная дата пока неизвестна, однако соучредитель студии Францесо Барсотти в одном из интервью рассказал много другой интересной информации. Например, о слове Souls в названии и источниках вдохновения, о которых несложно догадаться.

Я до сих пор помню, когда много лет назад, в 2010-м, вышла Demon Souls, и шок который проект вызвал у игрового сообщества благодаря своей сложности, уникальному геймплею и способам рассказывать истории. Думаю, чувство страха [при прохождении] никогда не покидало нас.

В Eldest Souls есть ключевое отличие от творчества FromSoftware. Проект создан при помощи двухмерных винтажных моделей.

Первоначально он [2D-стиль] был выбран, потому что нравился нам, и мы считали пиксельную графику более простым вариантом, чем 3D, поскольку, будучи двумя студентами, у нас практически отсутствовали ресурсы. Оглядываясь назад, это был правильный шаг, ведь появилась возможность поработать с невероятно талантливыми художниками, специализирующимися на пиксельной графике.

Бои в Eldest Souls даже больше зависят от заданного темпа, чем в Devil May Cry и отдельных ММО. Причиной такого отличия может послужить банальное изменение перспективы, о чем упоминает Барсотти.

В серии Souls боссы зачастую занимают все пространство камеры, если игроки стоят перед ними. Избранная нами перспектива дает пользователям увидеть большую часть арены боссов в любой момент и это позволило нам добавить интересную механику изгибов в сражения.

Некоторые из геймплейных особенностей Eldest Souls появились случайно. Глюк в анимации изменил подбор времени и коллизию, навык движения неправильно сработал при взаимодействии с местностью и так далее. Студия Fallen Flag сумела найти правильный способ использовать эти ошибки, дополнить их и превратить в особенности.

Забавно думать, что наша боевая система, вероятно, могла выглядеть совсем иначе, если бы мы время от времени случайно не портили свой код.

Когда речь заходит о Souls и Eldest Souls, в частности, нельзя не упомянуть сложность. В таких проектах разработчикам всегда приходится балансировать на грани доступности и хардкорности или же жертвовать чем-то.

Есть нечто особенное в жгучем ощущении, когда был близок к победе над врагом, но потерпел поражение с мыслью: «Хорошо, это просто еще одна попытка!» Как новичку в разработке игр, мне приносит удовольствие смотреть за тем, как люди на мероприятиях развлекаются в нашем проекте, умирают при столкновении с боссом, а потом снова и снова возвращаются к стенду, чтобы одолеть врага. Выбор высокого уровня сложности может стать для нас слабостью, но это, безусловно, и наша сильная сторона.

Подытоживая, Барсотти рассказал о бесценном опыте, который получила Fallen Flag при создании своего первого проекта. По его словам, сначала трудно разбираться с накапливающимися проблемами, но потом осваиваешься и постепенно улучшаешь свои навыки.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.