Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Как пули работают в видеоиграх

Видеоигры является огромным комплексом уловок, которые имитируют реальный мир и физику. Одной из хитростей, которую разработчикам пришлось освоить во время создания игр, это имитация стрельбы и эффект попадания пули в цель. Для этого есть два основных метода - сканирование попаданий и баллистика снарядов.

Тристан Юнг из Gamasutra разобрал два метода, сравнивая и противопоставляя их реализацию и выяснил, почему разработчики их используют. Сканирование основано на лучевой передаче, которая запускает луч из дула и измеряет, попадает ли он в что-либо. Если движок определяет, что объект был поражен, он сообщает о попадании пули.

Этот метод получил огромную популярность. Хотите, чтобы луч продолжался прямо через цель, которую поразили? Поздравляем, вы только что изобрели рейлган Quake II. Если разрешить лучам отражаться от стен, то получатся рикошеты или поражение осколками («пуля», наносит меньше урона, если было изменение траектории).

Один из способов определить, использует игра сканирование или нет - проверить задержку между нажатием на курок и попаданием в цель. Механика работает мгновенно. Она не моделирует такие факторы, как гравитация или скорость ветра. Разработчики могут имитировать эти эффекты, используя изогнутые траектории, но луч не изменит направление после «запуска».

Второй метод расчета траекторий пули - фактически иметь баллистическую модель. В этой системе пули имеют массу, скорость и хитбоксы. Это позволяет гораздо более реалистично моделировать эффекты настоящего мира, такие как гравитация, ветер и трение. Такие игры, как Max Payne, используют этот метод, учитывая «время пули» в игре. В то время как сканирование является техникой, используемой в играх, таких как Wolf3D. Удивительно, но баллистическая модель на самом деле является более старым методом моделирования объекта. Он работал еще в Doom.

Некоторые игровые движки используют гибридные эффекты, где баллистические объекты используются для вычисления визуального пути, но проверка попадания выполняется с помощью сканирования.

Баллистические модели реализованы во многих движках. Сканирование работает очень хорошо для лазерного или другого научно-фантастического оружия с почти мгновенным поражением. Баллистические модели хорошо работают для объектов, которым требуется меньше времени для достижения цели, и позволяют эффективно моделировать такие вещи, как пробивание или осколки гранаты.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.