Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Художник Persona и Catherine Соэдзима Сигэнори рассказал, как ему удается делать стильные игры

Японский художник Соэдзима Сигэнори известен уникальным стилем. Чтобы почтить его вклад в видеоигры, компания Atlus недавно организовала большую выставку, посвященную образам Persona 5 и Catherine, в галерее Nucleus в калифорнийском Альгамбе. Символично, что обе игры получили переиздания под названиями Persona 5 Royal и Catherine: Full Body.

Работа над Catherine заставила Соеджиму выйти из зоны комфорта и попробовать что-то новое, и он быстро заметил, насколько работа над проектом отличается от Persona 5, где он в основном рисовал японских школьников.

Кэтрин была своего рода вызовом для меня, чтобы попытаться полностью переключиться и создать что-то новое. Первое главное отличие, очевидно, в том, что Кэтрин гораздо более чувственная и сексуальная, поэтому дизайн определенно был отходом от серии Persona.

Игривый и соблазнительный дизайн персонажей Catherine - это то, что Соджима считает своим «самым сложным проектом». Это было так далеко от всего, что он делал раньше, что он чувствовал давление.

Для многих Persona и слово «стиль» идут рука об руку, и Соджима считает, что это удивительно.

Когда я оглядываюсь назад, возможно, на Persona 3, я не чувствую, что это так стильно. Мы внесли в дизайн игры некоторые графические элементы, но не на том стильном уровне, о котором все думают.

Соэдзима рассказал о том, как высокие ожидания фанатов стали движущей силой для команды:

Между работами над Persona 4 и 5 был большой отрезок времени, и я слышал, как все говорили, что это выглядит очень стильно. Это было что-то вроде давления на команду. Мы продолжали слушать голоса фанатов и их отзывы, а затем команда реагировала на это и пыталась сделать все возможное - эта стильность сделала серию Persona такой, какая она есть сегодня.

У каждого персонажа Persona есть свой особый стиль и индивидуальность, но сколько всего этого заложено в концепт до того, как Соэдзима создает свои замыслы?

Определенно есть персонажи, у которых уже есть определенные специфические характеристики, для которых мне нужно разработать дизайн, и это верно для побочных персонажей. Но для главных героев в случае Persona 5 я фактически начал разрабатывать визуальные эффекты, когда режиссер говорил: «Я бы хотел, чтобы эта история была сосредоточена на этих детях». Это была почти вся информация, с которой я должен был уйти, чтобы начать проектировать, и поэтому визуальные эффекты появились первыми. Затем я поговорил со сценаристов и режиссером.

Для Persona 5 Royal Соэдзима должен был вернуться в мир Призрачных Воров, одновременно вдохнув в него новую жизнь.

Всегда непросто привнести новые элементы в то, что уже любимо фанатами. В частности, с Касуми мы хотели, чтобы кто-то за пределами Призрачных Воров смотрел на ситуацию с совершенно другой точки зрения. Мы также хотели приблизить ее к позиции одного из протагонистов, чтобы поклонники смогли увидеть историю с совершенно новой точки зрения и иметь нового персонажа.

Что касается того, как он придумал дизайн Касуми, то Соджима обратился к манге, которую он читал для вдохновения.

Я действительно хотел создать просто прямой характер героини. На Западе это может быть немного по-другому, но в японских мангах, на которых я вырос, у главных женских персонажей всегда был хвост и они были гимнастками. Может быть на Западе, это будет сравнимо с типом девушек-черлидеров. С большинством персонажей в Persona 5 мы действительно проектируем их как изюминку, делаем их уникальными и непохожими на то, на что могут быть похожи стандартные архетипы персонажей, но с Касуми мы хотели просто перейти прямо к этой героине.

Когда они впервые ко мне пришли, чтобы ее придумать, я действительно подумал, что они тянут меня за ногу. Хашино знает, что мне нравится рисовать персонажей и создавать их стильными, поэтому я знаю, что он просто хотел, чтобы я сделал то, чего я никогда раньше не делал.

Хашино вновь призывает Соджиму выйти за пределы зоны комфорта. На этот раз это новый IP под названием Project Re Fantasy. Речь идет о фантастической RPG, которая сейчас в разработке.

Это полностью отличается от того, над чем я работал ранее. Я всегда любил фэнтези, но как только я начал над ней работать, она стала звучать так: «Ну, что такое фэнтези и как мы можем привнести в этот мир осмысленную фэнтезийную игру?». Там много проб и ошибок, размышлений об этом жанре и о том, как создать дизайн. Я чувствую, что мы, наконец, находимся в таком месте, где у нас есть направление и мы движемся вперед. Надеюсь, у нас все получится в недалеком будущем. Мы создаем очень уникальный дизайн. Это то, что фанаты с нетерпением ждут.


Поделиться

P2D game banner

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.