Top.Mail.Ru
Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Как The Last of Us подняла планку для сценариев в видеоиграх

Первая часть похождений Джоэла и Элли вышла пять лет назад, но ее релиз ознаменовался целым рядом изменений внутри самой индустрии. Простая на поверхности история, внутри оказалась многосложным конструктором, который слаженно сработал, поразив многих игроков. Достаточно взглянуть на такие игры, как The Evil Within 2 или God Of War 2018, и становится понятно, откуда разработчики черпали вдохновение. Нарратив модели «отцы-дети» очень хорошо работает и дает свои плоды. Причин, по которым The Last Of Us удалось поднять сценарную планку для видеоигр, несколько. Но обо всем по порядку.

Сложное в простом


Вообразим ситуацию. Вы решили создать произведение. Не имеет значения: книгу, кино или видеоигру. Придумали персонажей, создали мир, в котором они обитают, начали воплощать сюжет. Лишь три звена, но расчет и наполнение того, на чем они держатся – основополагающая вещь. В данном случае на помощь приходят детали. Без них история мертва и ничто не способно ее оживить, потому что любой хороший продукт состоит из множества мелочей. Так и с The Last Of Us. Изначально ты вообще думаешь: «Игра про зомби, где один из ключевых персонажей имеет иммунитет, серьезно?», а потом начинаешь удивляться тому, как создатели ведут тебя, словно марионетку, через коридоры повествования.

Мелочи, которыми пронизана вся игра, заставляют поверить в этот мир, и ты ощущаешь его. Записки выживших, дневники, заброшенные дома с малыми остатками цивилизации... подобные вещи очень хорошо воздействуют на игрока, позволяя осознать весь масштаб эпидемии. В хорошей истории все понятно без слов: достаточно показать что-то зрителю, и он сам догадается, что до него хотят донести. Именно так все и устроено в The Last Of Us, а потому покидая убежище в канализации становится понятно, что звонкий смех живших там детей никогда не раздастся вновь, а монстры так и продолжат бродить по каналам, поджидая очередную жертву.

Персонажи


Со стороны Naughty Dog было очень правильно сделать главным персонажем именно Джоэла – мужчину 50-ти лет, потерявшего самое дорогое. Живет он лишь по зову инстинктов, не зная во имя кого и чего. Джоэл обычный, за счет этого он и выигрывает. Разработчики игр очень часто стремятся сделать главного героя идеальным. Он никогда не унывает, у него все всегда получается, он хорош собой, любимец публики, является воплощением чего-то доброго и светлого. Джоэл совсем не такой.

В его личности отражается вся палитра сущности человека. Он способен творить и добро, и зло в равной степени, в игре это демонстрируется. Он проявляет заботу, но оттолкнуть от себя ему труда не составит. Ему плевать на человечество, он соглашается на задание, исходя из собственной выгоды. Потеряв дочку, Джоэл окончательно утратил смысл существования, а боль от потери и злоба сидят в нем долгие годы. Персонаж не из приятных, если честно, но он разносторонний, что и делает его живым. Наблюдая за ним, игрок способен проявить эмпатию.

Трудный характер Джоэла уравновешивает девочка Элли – символ жажды жизни и познания нового, даже в таких тяжелых условиях. Оба героя отлично друг друга дополняют, обмениваясь тем, что так необходимо каждому из них. Их отношения эволюционируют и достигают определенной точки, в которой все становится на свои места. Джоэл обретает смысл жизни в лице Элли, а она при помощи своего спутника начинает смотреть на мир более реально и сурово.

Тон повествования


Сюжетная модель «отцы-дети» работает с такими персонажами просто отлично. Раз они обычные люди, игрокам легче сопоставлять себя с ними. Однако характер повествования тоже играет очень важную роль.

Именно в подобной атмосфере меланхолии, отсутствия надежды и страхе персонажи становятся такими и развиваются в рамках заданной парадигмы. Жестокость здесь вполне оправдана, иначе в таких условиях быть не может. Разработчики не раз утверждали, что вдохновлялись фильмом "Дорога", снятым по одноименной книге – это видно сразу. Упор на реализм, в эпоху, когда с экрана льется сказочная и красочная жизнь, а герои всегда добиваются своего – глоток свежего воздуха для потребителя. Без иллюстрации вещей, которые находят отражение в нашей реальности, связь между автором продукта и его аудиторией не образуется. The Last Of Us – приключение, но взрослое и проработанное.

Реализм как раз и формируется за счет деталей окружения, фабулы и коммуникации между персонажами. The Evil Within 2 – образчик данного подхода. Первая часть была средней игрой с любопытными фишками. Но отодвинув раскрытие персонажей, авторы упустили повышенное внимание игроков. Во второй части остался весь психодел и иллюзии, но фокусировка на личности главного героя и его драме значительно повысили качество проекта. С God Of War 2018 та же история. Боги, брутальность и эпичность никуда не делись, но стоило к ним добавить деталей и вменяемых персонажей с раскрытием, как игра заиграла совершенно иначе и стала хитом.

Сюжетный конструктор The Last Of Us стал чем-то новым для игровой индустрии. Такие произведения показывают, что видеоигры могут затрагивать серьезные темы и должны это делать.


Поделиться

P2D game banner

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.