Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

От нуля до 15 миллионов: история Outlast

Очень редко бывает такое, что игра оказывает определенное влияние на индустрию до выпуска. Чаще всего подобное признание приходит уже после. За пример можно взять Gears of War. Сначала все считали, что это весело и визуально красиво, однако потом пыл фанатов несколько погас из-за странных персонажей в центре истории. Тем не менее, к появлению Xbox One и PS4 влияние GoW было везде: от характерных черт персонажей до положения камеры и боевой системы. Со временем Gears of War стала самой влиятельной игрой целого поколения, но поняли это гораздо позже.

Gears of War и Outlast представляют совершенно разные жанры, но дебютный хоррор Red Barrels может стать одной из самых важных игр для эпохи PS4/Xbox One. На Берлинской конференции Quo Vadis уже обсуждалось, что в индустрии постепенно зарождается тренд ААА-инди, ярким представителем которого является Hellblade. Однако стоит вернуться ненадолго в 2013 год, в котором Red Barrels заложила основу происходящему в наше время.

Об этом свидетельствуют соучредители студии Дэвид Шатонёф, Хьюго Даллар и Филипп Морин, работавшие вместе в монреальских филиалах Ubisoft и EA. Electronic Arts, кстати и вынудила троицу уйти, заявив, что однопользовательские приключенческие игры - не совсем то, на что стоит ориентироваться крупному издателю. Red Barrels была основана в 2011 году и это вызвало сложности с поиском финансирования Outlast. Морин утверждает, что сотрудники сидели 18 месяцев без зарплаты, подрабатывая на небольших контрактах и фрилансе.

Чаще всего мы слышали от инвесторов, что они лучше инвестируют $50 тысяч в десятку проектов, чем вложат $500 тысяч в нашу работу. Издатели не верили Морину, который утверждал, что дорогая инди-игра способна заработать деньги на цифровых платформах, будучи хоррором.

Давид и я пытались убедить Ubisoft Montreal позволить нам работать над концепцией ужастика в 2009 году. Но к нашей идее не проявили ни малейшего интереса....

В итоге Red Barrels смогла найти инвестора в лице медиа-фонда Канады, который выделил студии $1 миллион. Остальные $360 тысяч пополнялись из личных сбережений, займов и так далее. В сентябре 2013 банковский счет Red Barrels был почти пуст - в это же время вышла версия Outlast на PC.

«Мы пошли в олл ин, но у меня все еще есть мой дом», - смеется Морин.

Red Barrels отчаянно нуждалась в продажах от PC-версии, чтобы начать работу над запланированным DLC и импортированием ужастика на консоли. Заметьте, консольный дебют Outlast в 2014 году случился на PlayStation 4 в качестве бесплатной игры для подписчиков PS Plus. Тогда сервис был в новинку для большинства владельцев плойки и даже те, кто привык получать бесплатные игры каждый месяц, были в шоке от получения Outlast на халяву.

Нам нужно было как можно больше людей, знающих о франшизе, чтобы вызвать интерес к дополнению. Мы сыграли в азартную игру и победили. Не знаю, как изменились бы продажи без PS Plus, но я думаю, что тот ход был правильным. У нас не было маркетингового бюджета, и мы нашли решение, способное прорекламировать продукт без вложений.

Мало кто сомневается в правильности решения Red Barrels. На рынке цифровых игр, где положительные или отрицательные отзывы разлетаются по всему интернету за несколько часов, трюк студии был оценен по достоинству. Успех позволил разработчикам задуматься о сиквеле, но планы на него изменились по сравнению с первой частью. PS Plus больше не будет участвовал в распространении Outlast, но было все еще неясно, сколько игроков готовы серьезно тратиться на цифровой инди-контент.

Мы хотели сделать игру объемом с первую Outlast и дополнением. Цена на Outlast 2 была выше, чем на оригинал $29,99 против $19.99 оригинала. Бюджет разработки также вырос до $7 миллионов, а запланированный релиз пришлось откладывать на полгода.

Мы должны были отложить релиз. Впервые в нашей карьере мы могли полностью контролировать весь процесс разработки и дать себе немного лишнего времени.

Outlast 2 вышла в конце апреля 2017 года и финансовые отчеты компании побили все ожидания. Серия Outlast продалась количеством более 15 миллионов экземпляров, став одной из самых популярных инди-игр десятилетия. Red Barrels заработала 64 миллиона от продаж и положила на свой счет 45 миллионов после расплаты с дистрибьюторами. История студии - замечательный пример глобального успеха со скромным багажом на старте. Но Red Barrels пошла дальше: на основе вселенной разработчики собираются выстроить новый контент, включая как Outlast, так и совершенно другие игровые концепции.

Если бы вы сказали мне год назад, что мы выберем наш нынешний проект, я бы посмеялся. Но мы должны мыслить и как разработчики, и как владельцы компании. Пока нам нужен прототип, и мы работаем над этим, соблюдая интересы как создателей игр, так и акционеров, поскольку представляем интересы обеих сторон одновременно.


Поделиться


Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.