Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).
Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.
Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.
Наверное, каждому пользователю интересно узнать о том, как происходит дебаггинг – процесс исправления глюков в игре. Ведущий программист Bethesda Бретт Дувиль, который работал, числе прочих проектов и над Skyrim, рассказал в интервью ресурсу Kotaku, что корректируется в первую очередь, и почему некоторые баги никуда не исчезают.
Kotaku: В играх Bethesda пользователи часто обнаруживают забавные или странные баги – некоторые из них так и вовсе кочуют из проекта в проект. Геймеры давно указывают, что основная проблема – в несовершенном движке студии Gamebryo. Хочу спросить, когда вы создаете RPG с огромным открытым миром и точно знаете, что в них будет огромное количество багов, какие из них вы исправляете в первую очередь? Делается ли это последовательно, то есть, устраняются все ошибки, которые встречаются в игре с самых первых кадров? Или же это происходит по какой-то особой системе?
Бретт Дувиль: Ну для начала мы выстраиваем приоритеты. Мы полагаемся на работу отдела тестирования программного обеспечения, составляющего список проблем, с которыми необходимо разобраться. Затем мы говорим что-то вроде: «Ребят, определите первостепенные задачи, потому что до отправления игры на золото осталось столько-то времени». Мы обмениваемся идеями и в ходе конструктивного диалога выясняем, за что нужно взяться сразу, а какие баги могут подождать. К примеру, в Halo мы сознательно оставили в игре возможность при помощи гранат или ракет запустить в воздух военный джип Warthog – это глупый и забавный баг. Зачем его убирать?
Конечно, в первую очередь мы исправляем ошибки, которые вредят игровому процессу либо вообще подвешивают игру. Если речь идет о каких-то мелочах, это никого не волнует. Это дает геймдизайнерам необходимую свободу творчества, и они могут реализовывать свои самые безумные идеи. Если бы мы поставили все это под жесткий контроль и правили все, что не работает, мы бы превратились в Blizzard с ее подходом «отшлифовать, навести лоск, повторить». Студия выпускает игры реже из-за слишком сложного производственного процесса: читал, что каждые шесть месяцев они приостанавливают разработку, чтобы исправить все баги и отполировать игровой процесс.
Если бы мы приняли на вооружение подобную тактику, то мы бы не смогли закончить и одной игры, ведь они настолько огромны и сложны.
Вы не авторизованы
Войдите, чтобы оставить комментарий!
Войти с помощью email
Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.
топ-комментаторы
54
Den
42
llPSIXll
32
Иван Лаптев
29
Татьяна Ларина 1
28
NNNNN