Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Семь скрытых и гениальных решений в видеоиграх

Лучший фокус тот – механизм которого мы не поняли. Так и в индустрии развлечений. Часто нас завлекают эпичными сражениями, интересной историей или миром, в котором происходит действие.

Но у разработчиков есть свои, не очень очевидные фишки, заставляющие игроков в ожидании развития событий часами просиживать штаны перед монитором. Многие из них навсегда изменили мир видеоигр и закрепились в нем. Поехали!

Последняя капля выносливости значит больше, чем вы думаете


Когда дело доходит до ролевых игр от третьего лица, выносливость является ключевым фактором. Нет ничего хуже, чем бежать прямо в пылу битвы, и тратить на это выносливость. Как минимум в Dark Souls – это не очень хороший вариант. Однако небольшое количество выносливости всегда остается и ее всегда достаточно, чтобы дать отпор противнику и получить шанс отступить для передышки, даже когда шкала на нуле.

В Legend оf Zelda: Breath Of The Wild, например, вне зависимости от оставшейся выносливости, Линк всегда может сделать последний прыжок при лазании, чтобы ухватиться за уступ.

Динамичная сложность – Resident Evil 4


Resident Evil 4 по праву считается одной из лучших игр серии, оказавших существенное влияние на развитие жанра. Геймплей в ней выверен очень четко и сбалансирован, но существует еще одна особенность, которую можно разглядеть.

По мере того, как игрок продвигается по сюжету, уровень сложности меняется. Да, такое бывает во многих играх, но авторы Resident Evil 4 вывели этот момент на новый уровень. Стиль игры напрямую влиял на сложность. Если попробовать пробежать игру очень быстро, то игрок столкнется с ожесточенным сопротивлением и нехваткой боезапаса.

Глаза Линка – ключ к решению головоломок. Legend Of Zelda: The Wind Waker


Ох уж эти игры старой школы. В них игрока не вели за ручку, как маленького, подсвечивая необходимые предметы и указывая направление, а бросали на произвол судьбы, где он сам должен был искать решение. Legend Of Zelda: The Wind Waker была как раз из таких. Никаких подсказок во время решения головоломок, но все же была одна интересная фишка – Линк смотрел на источник решения загадки. Чтобы ее найти, достаточно было просто повертеть камеру и обратить внимание на глаза героя.

Счетчик убийств и награды. Assassin’s Creed и другие игры


В играх, основанных на боях, очень важно сделать все элементы эффектными и плавно перетекающими друг в друга. Но есть и другой секрет. Счетчик убийств и очки за стиль всегда подзадоривают игрока и вызывают желание выполнить все максимально красиво и эффектно. Оттого и приходится заучивать комбо, использовать связки и добиваться ультимативного и красивого сочетания. Ведь в этом случае обычное клацанье по кнопкам превращается в изящный танец смерти.

Увеличение урона для первого убийства в Gears of War


Бонусы в мультиплеере - дело обычное, но порой их дают в самом начале, дабы поддерживать интерес. Таким путем пошли и создатели Gears of War. Для новичков данная система очень подходит: предоставляя им небольшое преимущество, она подогревает их интерес. При старте игры урон от пушки немного увеличен для совершения первого убийства. Сделано это для того, чтобы игроки-новички не бросали игру, будучи убитыми много раз. Данная система работает и во многих других играх.  

Снижение урона от ракеты в Quake III


Мультиплеер в серии Quake всегда был ураганным: весело бегая за различными бонусами и попутно отстреливая врагов, можно было получить массу удовольствия. Опытные игроки активно пользовались особенностями игры, например, прыжком с помощью ракеты. Выстрелив себе под ноги, можно было взлететь повыше или забраться на поверхность (при должном умении, конечно). Разработчики знали это и снизили урон от ракет, чтобы каждая попытка прыжка не становилась фатальной.

Кинематографичный стиль Naughty Dog


Игры с кинематографом идут практически рука об руку. Тут вам и актеры в ролях и технология mo-cap. Naughty Dog стала одний из первых студий в новейшей истории видеоигр, кто активно использует различные приемы кинематографа, обрамляя все это в хорошую режиссуру. В этом всем есть еще одна особенность – во время действия или динамичной экшен-сцены, если игрок вдруг бежит не в ту сторону, игра любезно его подождет, чтобы он не пропустил чего-то эпичного. Не будет такого, что вы упустите падение здания или взрыв самолета. Игра адаптируется под игрока, не лишая его удовольствия увидеть что-то эффектное.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегистрированы? Регистрация здесь.